Durante as últimas duas semanas, estive nos EUA, meio que trabalhando, meio que de férias. Em relação à primeira parte, fui cobrir a Comic-Con, um antigo sonho.
Para quem caiu de paraquedas, a Comic-Con é o maior evento de cultura pop (ou nerd) do mundo. Nasceu há 40 anos, para celebrizar a cultura dos quadrinhos e estreitar a relação entre artista e fã. Com o passar dos anos foi crescendo, e hoje abriga filmes, seriados de TV, games, mangás... E HQs, lógico.
Durante os 4 dias em que estive no evento, encontrei pessoas de todas as idades que, ao primeiro olhar, parecem serem nerds, daquele tipo que a gente imagina ter saindo de um filme dos anos 80 que é exibido exaustivamente nas sessões da tarde. Mas, na verdade, são bem diferentes. Pois não são nerds sociais, que não vivem enclausurados, dentro de uma bolha. O grande exemplo é a relação desse público com a tecnologia: eles gostam do digital pelo o seu elemento puramente social.
Na Comic-Con, os freqüentadores são grandes admiradores de gadgets. Se gostam de uma filmadora, ela não precisa ser top de linha, com disco rígido interno ou fazer filmetes em HD. Serve a Flip, aquela pequena, de bolso, que filma em qualidade razoável mas passa os vídeos diretamente para o YouTube. Videogame portátil era jogado em rede, via Wi-Fi. O iPhone, cuja câmera está aquém da os seus concorrentes, era figurinha fácil no evento graças a sua facilidade de navegação na internet. As pessoas usavam o celular da Apple para tirar fotos dos famosos e das pessoas fantasiadas. Em segundos essas imagens estavam no Twitter. Comic-Con, aliás, foi a #hashtag líder dos trending-topics do microblog nos dias do evento.
Esse tipo de comportamento é o que a indústria do entretenimento tanto procura. O nerd é hoje o grande consumidor a ser atingido. Por isso que a Comic-Con traz em primeira mão os grandes lançamentos da cultura pop, que cada vez mais pode ser chamada de cultura digital.
Nos cinemas, só deu filme em 3D – que o diga o sucesso tremendo da exibição de Avatar, de James Cameron. Em relação aos quadrinhos, o mestre Stan Lee apresentou uma HQ multimídia, Time Jumper, para o iTunes e celulares. A produção de conteúdos televisivos para a internet roubou a cena. Do lado de fora do Convention Center, a cada dois passos se recebia um flyer sobre uma nova websérie. Lá dentro, Lost punha no ar um site que promete ser seu mais novo game de realidade alternativa (ARG). Grande novidade da edição 40, as sessões de How To ("Saiba Como") ficaram marcadas pelas aulas que ensinavam como criar games para celular ou quadrinhos para o iPhone.
Mas o que tem o nerd de tão especial?
Ora, ele é o consumidor perfeito. Que, quando se identifica com um produto, venera-o imensamente. Veja uma serie de TV. Esse novo espectador a assiste primeiro pela internet, pega a reprise na televisão fechada, na aberta, e compra o box da temporada em DVD. Também é um formador de opinião, que vai usar sites, blogs e microblogs para gerar um buzz em torno da atração.
É um poder tão grande que pode evitar que um programa de baixa audiência não seja cancelado. Um exemplo é Chuck, cujos fãs criaram um movimento gigantesco na internet para a série ser renovada – até patrocínio conseguiram! Zachary Levy, o protagonista da atração, participou intensamente da campanha. "Tenho certeza que a gente não teria uma terceira temporada se não fosse o nosso público", contou.
Também em entrevista, Chuck Lorre, criador das éeries Two and a Half Men e The Big Bang Theory, definiu bem o papel do nerd atual. “É o novo super-heroi, a pessoa que vai salvar o nosso futuro”.
Quando diz “nosso futuro”, ele não está se referindo à indústria do entretenimento. Mas a nós, cidadãos comuns.
* Gostou das imagens que ilustram este post? Fiz um álbum no Flickr com o melhor do que foi registrado pela minha câmera. Vai lá!
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